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 Classes

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The Shepherd
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The Shepherd


Messages : 45

MessageSujet: Classes   Classes Icon_minitimeMer 31 Déc - 1:44

Classes

Lorsqu'un enfant naît, il est présenté au souverain de son royaume pour l'enregistrer dans le recensement de la population. L'année de ses douze ans, l'enfant est convoqué au palais royal en même temps que tous les autres de son âge pour choisir sa classe. Ils sont alors escortés par des soldats de Catenae de leur domicile jusqu'à la capitale où ils sont tour à tour appelés sur la place publique afin de faire le choix. Les aptitudes de la classe choisie sont alors données par le Sceptre Caelum  (un sceptre qui appartenait aux elfes) du Magistro de Catenae.

L'enfant est tout à fait libre de son choix mais le Sceptre ne lui donnera ni les muscles ni l'intelligence et donc certaines prédispositions sont préférables au choix de telle ou telle classe. Il n'est cependant pas obligatoire de les respecter.

+++ Si un enfant ne se présente pas à la cérémonie, il n'aura pas de classe et donc aucun pouvoir particulier, si ce n'est les caractéristiques de sa race, sa force physique et son intelligence.
+++ Lorsqu'un habitant commet une faute grave contraire aux règles de son royaume, il est d'usage de lui retirer sa classe et donc ses pouvoirs, mais le système est mal fait et beaucoup d'exilés courent encore avec leurs aptitudes.
+++ Les classes ont une grande importance pour le métier qu'exercera l'enfant. S'il veut devenir pharmacien, la classe la plus optimisée sera Arcaniste médicinal alors que s'il veut devenir soldat, les Sentinelles ou les Chevaliers sont les plus appropriés.

Il sera possible, à force de rp, d'améliorer les compétences de la classe de votre personnage. Ces améliorations sont marquées d'un « + » dans la description des classes ci-dessous.


Chevaliers Maîtres des armes
Guerriers manipulant n'importe quelle sorte d'armes qu'ils sont capables d'invoquer.

Aptitudes recommandées Force, endurance.
Dons du Sceptre Sort d'invocation d'armes. + Un chevalier doué et entraîné peut parvenir à faire de la télékinésie sur ses invocations.
Précieuse force militaire, souvent engagés comme soldats ou pour escorter les conseillers et souverains devant se rendre hors de leur royaume.


Sentinelles Défenseurs des royaumes.
Guerriers doués au maniement d'arcs et de lances, capables d'abattre leurs cibles avec précision.

Aptitudes recommandées Patience, ingéniosité, force.
Dons du Sceptre Vue sur-développée, habileté avec un arc. + Une sentinelle dont les efforts sont reconnus peut se voir attribué le pouvoir d'invoquer ses flèches et de les enchanter (pour les empoisonner, les enflammer, ..).
Souvent engagés aux frontières des royaumes pour abattre les intrus ou avertir les souverains d'une attaque.


Arcanistes médicinaux Hôpitaux sur pattes.
Médecins militaires ou civils, pour un bleu ou une hémorragie, appelez le 8866 et découvrez votre avenir en amour.

Aptitudes recommandées Connaissance de la flore et des poisons et venins, compassion.
Dons du Sceptre Sorts de guérison et d'apaisement de douleurs. + Un arcaniste médicinal peut être capable de ressusciter un mort à condition d'avoir son corps entier et de donner une autre vie en échange.


Arcanistes élémentaires Magiciens.
Mages capables de lancer des sorts offensifs concernant leur élément.

Aptitudes recommandées Force mentale, patience.
Dons du Sceptre Sorts de feu, d'eau, de terre ou de vent (dépend du tempérament de la personne). + Un arcaniste élémentaire peut voir ses sorts s'améliorer et ses compétences s'agrandir, pouvant ainsi maîtriser la foudre (pour les maîtres du feu), la glace (eau), les plantes (terre) ou la gravité (vent).


Templiers Boucliers de l'armée.
J'ai rien senti, recommence.

Aptitudes recommandées Endurance, force.
Dons du Sceptre Sort d'invocation d'armures et insensibilité à la douleur. + Un templier dont les efforts sont reconnus obtient la capacité de se soigner lui-même de n'importe quelle blessure ou maladie.
Précieuse force militaire, souvent engagés comme soldats, ils sont en première position au champs de bataille.


Assassins Traqueurs de vies.
Meurtriers capables de tuer dans la plus grande discrétion.

Aptitudes recommandées Ruse, patience, ingéniosité, ne pas faire 2m10.
Dons du Sceptre Sort de mutisme, invisibilité temporaire. + Un assassin doué peut se transformer temporairement en quelqu'un d'autre, jusqu'à sa voix et la couleur de ses yeux.


Invocateurs totémiques Hippie des plages.
Capables d'invoquer des animaux -non des morphae- et de les utiliser pour le combat

Aptitudes recommandées Force mentale, ne pas manger du lapin tous les matins. La même pour les écureuils.
Dons du Sceptre Sorts d'invocation d'animaux. + Un invocateur totémique peut se lier avec des animaux légendaires tels des dragons ou des phénix.


Invocateurs spectraux Flirt avec la mort.
Capables d'invoquer des esprits et animer des cadavres avec ceux-ci.

Aptitudes recommandées Être vachement dérangé, sang-froid.
Dons du Sceptre Sort d'invocation d'esprits et implantation de ceux-ci dans des corps inanimés. + Un invocateur spectral peut récupérer les esprits des gens qu'il voit mourir. Il les garde alors dans un objet, un bijou quelconque et peut transférer l'esprit dans le corps d'un nouveau né. Le transfert d'âme n'inclut pas les souvenirs liés à l'invocateur.


Les images proviennent de The Spriters Resource, du jeu Fire Emblem.
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Classes

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